Sabtu, 22 Februari 2020

Surat resmi

ORGANISASI SISWA INTRA                            SEKOLAH
     SMA BUDISATRYA MEDAN
Jalan letda Sujono No.156 Medan

Nomor : 021/Y S-BD/2019
Perihal: Undangan Rapat

Kepada:

Yth. ................

ditempat

           Sehubungan dengan akan diadakannya kegiatan RAPAT ORANG TUA / WALI MURID,kami mengundang orang tua/wali murid  untuk hadir dalam acara yang diselenggarakan pada:

Hari/tanggal : Sabtu,23 November                                  2019
Waktu : Pukul 08.00 - selesai
Tempat: Lapangan Sekolah                                    BUDISATRYA

    Untuk kelancaran acara tersebut , kami harapkan orang tua/ wali murid bisa datang tepat waktu

      Atas perhatiannya dan kehadirannya , kami ucapkan terimakasih.

Medan,20 November 2019
Kepala Sekolah

Suciati S,pd

Senin, 14 Oktober 2019

Catatan 7

K3 DALAM MENGOPRASIKAN KOMPUTER

Mengatur posisi tubuhPosisi kepala dan leher

Posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung ke layar monitor, pandangan pada naskah, garis pandang dari mata harus tegak lurus pada monitor.

Leher tidak boleh membungkuk atau menengadah karena dapat menyebabkan sakit pada leher.

Posisi punggung

Posisi punggung yang benar adalah tegak, tidak miring ke kiri atau kanan, tidak membungkuk, dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang.

2.  posisi pundak

Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu kebawah. Jika otot-otot dibahu masih tegang, berarti posisi pundak belum benar.

3. Posisi Lengan dan Siku

Posisi lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman. Adapun posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan dan siku membentuk sudut tidak kurang dari 90°.

 4. Mengatur Monitor dan Pencahayaan

Untuk mengurangi keluhan pada mata, perhatikan penggunaan monitor seperti berikut:

Letakan monitor sedemikian rupa diruangan yang tidak ada cahaya yang memantul dengan layar computer.

Letakan monitor sejajar dengan garis horizontal mata, agar pandangan mata tidak menunduk atau menengadah.

Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang atau terlalu gelap.
Seringlah mengedipkan mata untuk menjaga agar mata tidak kering.Sesekali alihkan mata ke luar ruangan untuk relaksasi mata.Usahakan untuk menempatkan layar tampilan sedemikian rupa sehingga bagian samping layar tampilan menghadap ke jendela.Hindarkan menggunakan sumber cahaya yang terlalu terang khususnya yang langsung masuk dalam bidang pandang mata.Gunakan cahaya tak langsung yang di pantulkan tembok, lantai rumah, dan langit-langit untuk menghindari adanya bintik cerah pada layar tampilan. 

5. Mengatur Letak Kabel Komputer

Dalam mengatur letak kabel computer, perlu diperhatikan hal-hal berikut:

Kabel computer harus dihindarkan dari air karena dapat menyebabkan korsleting.Usahakan agar kabel-kabel computer tidak menutupi bagian-bagian penting computer yang bergerak.Aturlah kabel-kabel computer agar terurai secara rapi demi kenyamanan serta agar tidak terjadi arus pendek pada listrik. 

6. Mengatur penggunaan CPUHal-hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan CPU:

CPU tidak boleh bersentuhan langsung dengan tangan yang basah karena aliran listrik yang ada di CPU dapat menyetrum manusia.Jika computer berada di ruangan ber-AC, jangan meletakkan CPU tepat dibawah AC. Hal ini dikarenakan tetesan air dari AC yang mengenai CPU dapat mengakibatkan terjadinya kebakaran.Bukalah chasing CPU secara berkala untuk membersihkan bagian dalam CPU. Gunakan kuas cat dan kain kering untuk membersihkan debu yang menumpuk pada bagian-bagian tertentu di CPU, terutama pada bagian kipas pendingin, baik di processor maupun di power supply. Hal ini bermanfaat untuk memperpanjang masa pemakaian processor dan komponen lainnya.

 7. Mengatur penggunaan keyboardPosisi keyboard yang salah merupakan salah satu factor penyebab nyeri otot dan persendiaan. Nyeri otot dan tulang yang disebebakan oleh keyboard adalah penggunaan jari-jari tangan yang tidak seimbang dalam waktu yang lama. Untuk mencegah keyboard rusak dan terjadinya korsleting, hindarkan keyboard dari tumpahana air. Untuk memper[anjang masa pemakaian keyboard, rawatlah keyboard dengan teratur.bersihkan sela-sela tombol keyboard dengan menggunakan kuas.

8.Ruangan dan Kualitas Udara

Agar pemakaian computer bisa berjalan dengan baik, maka rus ditunjang dengan suasana ruangan dan lingkungan yang benar juga. Mengenai kualitas udara, dengan bertambah panasnya udara maka akan mempengaruhi kinerja seseorang.

Syarat untuk sebuah ruangan yang baik adalah sebagai berikut:

Ruangan tidak bocor dan tidak lembab

Ruangan yang terlalu lembab (udara mengandung uap air) akan dapat merusak socket disk karena socket bisa berkarat dan akhirnya computer bisa rusak.

2. Ruangan tidak terkena langsung sinar matahari

Sinar matahari akan membawa panas padahal di dalam computer juga panas. Apabila hal ini berjalan cukup lama, maka computer akan rusak.

3. Temperature dan kelembaban ruang diatur

Temperature dan kelembaban ruang diatur sedemikian rupa disesuaikan dengan spesifikasi peralatan computer. Pengaturan ruangan yang ber-AC akan lebih baik karena suhu ruangan dapat disesuaikan dengan kondisi computer.

4. Ruangan harus bebas debu dan partikel lainnya termasuk asap rokok

Ruangan harus selalu bersih dan sejuk. Debu dan asap rokok akan berakibat cepatnya komponen-komponen jadi kotor.

5. Ruangan harus bebas dari zat kimia yang bisa merusak fisik material dan sifat komponen tidak boleh berada dalam ruangan computer karena bisa menimbulkan karena bisa menimbulkan gejala elektrostatika. Sebisa mungkin harus dijauhkan dari ruang komputer.

 9. Gangguan Suara

Lingkungan kerja yang banyak suaraakan mempunyai pengaruh yang sangat penting dan pada konsentrasi tingkat stress dan aspek lain pada kinerja seseorang. Interaksi antara kinerja dan suara seringkali sangat sulit dipahami. Namun yang perlu diperhatikan bahwa orang cenderung tidak menyukai gangguan suara yang selalu mengalami perubahan keras dan tinggi suara.

10.Kesehatan dan Keamanan Kerja

Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika berada dilingkungan kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan.

Pada sejumlah penelitian menunjukan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan cedera serta sejumlah resiko kesehatan lain.

Berikut adalah keluhan-keluhan fisik yang sering terjadi.

KELUHANFAKTOR PENYEBABSARAN PEMECAHAN   Keluhan visual, iritasi mata, kekaburan pandangan. 

Pencahayaan yang tidak memadai. 

Jagalah tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux. 

 Kilauan dan pantulan cahaya.

 Letakkan layar tampilan sejajar dengan jendela.

Pakailah pelindung kilau jika diperlukan.

  Definisi karakter yang jelekKendalikan adanya pantulan dan kilau.

Gunakan kontras dan aturlah kecerahan dan kontras karakternya

   Rasa pegal di punggung dan pinggang Kursi yang tidak memadai Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung, yang dapat diatur ketinggiannya.

 Ruangan kaki yang sempit Sediakan meja kerja yang memadai sehingga kaki pengguna dapat bergerak secara bebas. 

 Leher, bahu, dan lengan  Tinggi meja yang tidak memadai Sediakan meja kerja yang tingginya dapat diatur dan memnungkinkan pengguna untuk mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik.    

Pergelangan tangan Sudut telapak tangan yang tidak sempurna Gunakan kursi yang mempunyai sandaran lengan. Sediakan pula tumpuan pergelangan tangan. 

Terlalu banyak mengetikBerhentilah secara periodic dari pekerjaan mengetik.

 11.Kebiasaan dalam bekerjaAgar dapat merasa nyaman dalam bekerja maka biasakanlah untuk selalu melakukan hal-hal sebagai berikut.

Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar.

Mengubah posisi duduk untuk mencegah kelelahan otot.

Berdiri beberapa menit untuk mengendurkan ketegangan otot dan lakukan olahraga ringan.

Mengambil istirahat sejenak secara periodik.Bagilah waktu untuk bekerja secara bergantian sehingga tidak duduk dalam selang waktu yang lama atau melakukan aktivitas yang sama terus menerus.

Selasa, 24 September 2019

Catatan 6

Ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

A.Etika dan moral penggunaan tik

Etika dan Moral dalam Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Dalam dunia Teknologi Informasi (atau IT/Information Technology), masalah yang berhubungan dengan etika dan hukum bermunculan, mulai dari penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang sampai kejahatan yang sifatnya pidana sudah sering terjadi tanpa dapat diselesaikan secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan yang ada saat ini, mengingat kurangnya landasan hukum yang dapat diterapkan untuk perbuatan hukum yang spesifik tersebut seperti pembuktian dan alat bukti.

Terdapat dua jenis peraturan, yaitu peraturan tidak tertulis berupa norma yang berlaku, dan peraturan tertulis berupa perundang-undangan yang secara resmi disahkan oleh suatu lembaga yang berwenang. Norma yang berlaku sebenarnya tidak ada kepastian secara hukum, namun masyarakatlah yang dapat menilai apakah prilaku seseorang sesuai dengan norma atau tidak. Sedangkan undang-undang jelas mengatur apa saja yang harus dan tidak boleh dilakukan. Begitu pula dalam teknologi informasi, terdapat norma yang membatasi seseorang dalam menghadapi teknologi ini berupa etika dan moral, dan terdapat pula hukum dan perundang-undangan yang mengatur dengan jelas apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan

    A.PENGERTIAN ETIKA DALAM PENGGUNAANAN TIK

Etika (ethic) bermakna sekumpulan azaz atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, sopan santun) mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. TIK dalam konteks yang lebih luas, merangkum semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi) dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpulkan), menyimpan, memanipulasi, menghantarkan, dan menampilkansuatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan peranan penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi suara, gambar, teks, dan angka yang berasaskan mikroelektronik. Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti komputer, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta, dan proses.
Dengan demikian, etika TIK dapat disimpulkan sebagai sekumpulan azaz atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara, (adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan.

B.   ETIKA DALAM PENGUNAAN TIK

Terkait dengan bidang hukum, maka pengguna harus mengetahui undang-undang yang membahas tentang HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) dan pasal-pasal yang membahas hal tersebut. Hukum Hak Cipta bertujuan melindungi hak pembuat dalam mendistribusikan, menjual atau membuat turunan dari karya tersebut. Perlindungan yang didapatkan oleh pembuat (author) adalah perlindungan terhadap penjiplakan (plagiat) oleh orang lain.
Beberapa isu yang muncul dalam penggunaan TIK, diantaranya: Broadband, Consumer, Rotection, Cultural diversity, Cybererime, Digital copyright, Digital divide, Dispute, Resolution, Domain names, E-Banking/ E-Finance, E-Contracting, E-Taxtation, Elektronic ID, Free Speech/Public Moral, IP-based Networks/IPv6, Market Access, Money Laundering, Network Security, Privacy, Standard seting, Spam, adan Wereless. 
  I.   Isu pertama: Cybercrimes
Cybercrimes adalah istilah yang digunakan dalam kejahatan maya atau kejahatan melalui jaringan internet sedunia.

a.    Karakterstik Cybercrimes di antaranya :

1). Perbuatan yang dilakukan secara illegal, tanpa hak atau tidak etis tersebut terjadi di ruang /wilayah maya (Cyberspace).

2 ). Perbuatan tersebut dilakukan dengan menggunakan peralatan apapun yang bisa terhubung dengan internet.

3) .  Perbuatan tersebut mengakibatkan kerugian material maupun immateril yang cenderung lebih besar dibandingkan kejahatan konvensional.

4). Pelakunya adalah orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya.

5).  Perbuatan tersebut sering kali dilakuakan secara trennasional /melintas batas Negara.

b.    Ancaman terhadap keamanan

1) . Ancaman datang dari internet dan internal networks, dalam proporsi yang berbeda. 80-95% ancaman datang dari internal.

2) . Sifat hakiki internet merupakan sumber utama mudahnya serangan, open network, focus, pada.

3) . Sifat hakiki internet merupakan sumber utama mudahnya serangan, open network, focus pada interoperability, bukan sekuriti.

4) .Lack of technical standars: IETF, RFC, S-HTTP, SSL vs PCT,STT vs Secure Electronic Payment Protocol (SEPP).

5) . Corporate network, internet server, data transmission, service availability (DDOS), repudiation.

c.    Penyalahgunaan Internet, diantaranya :

1) .  Password dicuri, account ditiru / dipalsukan.

2) .  Jalur komunikasi disadap, rahasia perusahaan terbuka.

3) .  Sistem computer disusupi, system informasi dibajak.

4). Network dibanjiri trafik, menyebebkan crash.

5). Situs dirusak (cracked).
6).  Spamming.
7).  Virus

II.  Isu kedua : Privasi

TIK yang dapat menghantarkan dunia yang tidak bisa dibatasi oleh ruang dan waktu dapat menimbulkan masalah bagi privasi seseorang atau lembaga. Di antara aspek privasi dalam TIK adalah :
a.    Privasi
1) .  Keleluasaan pribadi ; data / atribut pribadi.
2) .  Persoalan yang menjadi perhatian ;

a).    Informasi personal apa saja yang dapat diberikan kepada orang lain.
b) . Apakah pesan informasi pribadi yang dipertukarkan tidak dilihat oleh pihak lain yang tidak berhak.

3) . Implikasi sosial :

a) .   Gangguan spamming / junk mail, stalking, dan lain sebagainya yang mengganggu kenyamanan.
b) .  Cookies.

B. Perlindungan Privasi Universal

1) .  Penyebaran informasi pribadi perlu dibatasai menurut tujuan penggunannya dan harus diperoleh dari sumber yang sah, berisikan data yang akurat, dilindungi dengan baik dan secara transparan;
2)  . Informasi pribadi tidak boleh untuk bisnis selain dari tujuan semula perolehannya;
3) .  Dalam memperoleh informasi pribadi, engguna untuk tujuan bisnis harus memberitahukan kepada pemilik data tentang tujuan penggunaannya;

4) .  Pengguna informasi untuk tujuan bisnis harus mengambil tindakan yang dperlukan untuk melindungi data pribadi dan melakukan pengawasan yang memadai atas petugas yang memegang data pribadi.

C.  Lingkup Perlindungan Privasi di Cyberspace

1)   Pengumpulan (Collecting)
2)   Pemanfaatan (Use)
3)   Maksud pemanfaatan (Purpose)
4)   Kepada siapa informasi dipertukarkan (Whom share)
5)   Perlindungan data (Protection of data)
6)   Pengiriman melalui e-mail (Sending via E-mail)
7)   Cookies
  III. Isu Ketiga : Hak Kekayaan Intelektual

Hak kekayaan intelektual sama dengan hak atas sesuatu “benda” yang berasal dari otak. Pasal 499 KUH Perdata : “menurut paham undang-undang yang dimaksud dengan benda ialah tiap-tiap barang dan tiap-tiap hak yang dapat dikuasai oleh hak milik.”

a.    Pengelompokkan HAKI

1)        Hak Cipta (copy rtights)

a)    Hak milik
b)   Hak yang berkaitan dengan hak cipta (neighboring rights)

2)        Hak milik Perindustrian (Industrial Property Right)

a)    Paten
b)   Model dan rancang bangun (utility models) atau dalam bahasa hokum Indonesia disebut Paten Sederhana (simple patent)
c)    Desain industry (industrial design)
d)   Merek dagang (Trade Mark)
e)    Nama Dagang (Trade Names)
f)    Sumber tanda atau sebutan asal (Indication of Source or Appelation of Origin)
g)   Nama Jasa (Service Mark)
h)   Unfair Competition Protection
i)     Perlindungan varietas baru tanaman
j)     Rangkaian Elektronik Terpadu (Integrated Circuits)

b.    Undang-Undang HAKI

1)   UU-RI Nomor 29 tahun 2000 Tentang Perlindungan Varietas Brau Tanaman.
2)   UU-RI Nomor 30 tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang.
3)   UU-RI Nomor 31 tahun 2000 Tentang Desain Industri.
4)   UU-RI N omor 32 tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
5)   UU-RI Nomor 14 tahun 2001 Tentang Paten.
6)   UU-RI Nomor 15 tahun 2001 Tentang Merk.
7)   UU-RI Nomor 19 tahun 2002 Tentang Hak Cipta.

Beberapa Hal yang menyangkut dalam Etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :
1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:
Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.
Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.
Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.
Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.

2. Hak Cipta Perangkat Lunak

Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:
Buku, program computer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain:
Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
Dram atau drama musical, tari, koreograffi, pewayangan, dan pantomim;
Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;
Arsitektur;
Peta;
Seni batik;
Fotografi;
Sinematografi;
Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;

Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:
a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;
b. Peraturan perundang-undangan;
c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;
d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.

Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.

3. Tata Cara Mengutip/Mengkopi

Hasil Karya Orang Lain
Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang lain, termasuk tulisan ini pun sesungguhnya tidak murni hasil karya saya, jadi saya pun juga berhati-hati dalam mengutip isi dari artikel sesungguhnya. Hal-hal tersebut antara lain sebagau berikut:

Pasal 14 UU Hak Cipta No.19 tah 2002 menyatakan bahwa :
“Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta":
Pengumuman dan Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
Pengumuman dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
Pengambilan berita actual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.”
Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 menyatakan bahwa:
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta :
Penggunaan Hak Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
(i) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, atau
(ii) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dalam huruf braile guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
Perbanyakn suatu Ciptaan selain Progam Komputer secara terbatas dengan cara atau alat apapun atau suatu proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
Pembuatan salinan cadangan suatu Progam Komputer oleh Pemilik Progam Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri;

Berdasarkan ketentuan-ketentuan diatas maka tata cara mengutip atau mengkopi hasil karya orang lain antara lain sebagai berikut:
Setiap pemgambilan atau pengutipan Ciptaan pihak lain sebagian maupunn seluruhnya harus mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti yang disebutkan pada Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 diatas. Namun jika tujuannya untuk keperluan diluar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti komersialisasi atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.
Pemilik suatu Progam Komputer (bukan Pemegang Hak Cipta Progam Komputer ) dibolehkan membuat salinan Progam Komputer yang dimilikinya tersebut untuk dijadikan cadangan, jika digunakan untuk keperluan sendiri, bukan untuk komersialisasi atau mencari keuntungan. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 huruf g.

B.Pelanggaran Etika Dan Moral Tik

Pelanggaran atas hak cipta seseorang akan dikenakan sanksi hukum sesuai dengan pasal 72 Undang-undang Hak Cipta No. 19 tahun 2002 yang berbunyi:
Ayat 1 : Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah).
Ayat 2 : Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
Ayat 3 : Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program Komputer dipidana penjara paing lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juga rupiah).

Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:
Hacking – by hacker.

Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.
2. Pembajakan

Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan pembajakan, dan masuk kategori kriminal. Contohnya, ketika seseorang menduplikasi program Microsoft Office, kemudian diinstalasi tanpa membeli lisensi yang sah. Walaupun memang harga lisensi program tersebut relatif mahal untuk ukuran rata-rata pendapatan per kapita di Indonesia, namun apabila tindakan tersebut dituntut oleh pemegang hak cipta, maka pelaku pembajakan yang dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita
Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.

Faktor-faktor maraknya pembajakan perangkat lunak oleh masyarakat adalah :
-pendapatan masyarakat yang relatif kecil
- tingkat pendidikan yang relatif masih rendah
- harga izin atau lisensi perangkat lunak yang relatif mahal
-kontrol pemerintah yang tidak tegas
-kurangnya tingkat kesadaran masyarakat untuk menggunakan software yang legal.

Rabu, 11 September 2019

Catatan 5

# Unit masukkan #
 

1. ) Unit Masukan ( Input Device )Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

1. Keyboard Merupakan input device terpenting yang dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard berfungsi memasukkan data berupa huruf, angka, karakter/simbol, serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan seperti menyimpan file. Keyboard berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan oleh Christoper Latham pada tahun 1868. Keyboard yang sekarang kita kenal memiliki beberapa jenis port, seperti USB, port serial, wireless, dan ps2. Sedangkan jenis jenis keyboard yaitu : 
1. QWERTY
2. DVORAK
3. KLOCKENBERG.

 2. Mouse Fungsinya adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding keyboard (double click). Mouse terdiri dari tiga tombol yaitu tombol sebelah kiri (click), tombol tengah/tombol gulung (scrool), dan tombol kanan (right click). Mouse terdiri dari beberapa port yaitu serial, ps/2, USB, dan wireless.

 3. Touchpad Input device ini biasa kita temukan di laptop/notebook. Unit ini digunkan sebagai pengganti mouse. Jadi fungsinya juga untuk memindahkan kursor secara cepat.

 4. Light Pen Adalah pointer elektronik yang digunakan untuk mendesain gambar dengan screen/layar monitor. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke dalam komputer kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam sinyal elektronik setiap baris per detik.

 5. Joystick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan komputer. Games paddle berbentuk tongkat dengan beberapa tombol diatasnya untuk mengendalikan suatu objek dalam komputer. 

6. Barcode Barcode termasuk dalam suatu unit masukan / input device. Fungsi alat ini adalah untuk menyimpad suatu kode yang berbentuk garis - tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Tapi, sekarang di negara-negara maju, barcode sudah digantikan oleh QR Code yang dapat menyimpan jumlah kode lebih banyak dan lebih besar daripada barcode.

 7. Scanner Adalah sebuah alat yang berfungsi untuk mengcopy / menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memory komputer dengan bentuk gambar. Scanner hampir mirip dengan mesin fotocopy, tapi bedanya di scanner kita dapat memodifikasi file yang dicopy melalui monitor sebulum dicetak hasilnya. Saat ini sedang dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Gunanya untuk mengkoreksi lembar jawaban komputer (LJK), biodata, dan formulir. Tapi dengan teknologi DMR, lembar jawaban tidak harus ditulis dengan menggunakan pensil 2B, tapi dapat menggunakan pulpen, spidol dan alat tulis lain serta dapat menggunakan kertas biasa.

8. Kamera DigitalPerkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

9. Mikropon dan HeadphoneUnit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

10. Graphics PadsTeknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil. Saat ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan alah satunya adalah alat ini. Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads.

Selasa, 27 Agustus 2019

Tugas 4

Topologi jaringan komputer
Pengertian Topologi Jaringan komputer adalah metode atau cara yang digunakan agar dapat menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya. Struktur atau jaringan yang digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya bisa dengan menggunakan kabel ataupun nirkabel(tanpa kabel).
Pada pelaksanaannya, ada beberapa macam topologi jaringan komputer yang digunakan sesuai dengan skala jaringan, tujuan, biaya, dan penggunanya. Beberapa macam topologi jaringan tersebut adalah topologi ring, topologi bus, topologi star, topologi mesh, dan topologi tree.
1. Topologi Ring

    Topologi ring atau sering disebut dengan topologi cincin merupakan suatu topologi jaringan yang dipakai untuk menghubungkan sebuah komputer dengan komputer lainnya dalam sebuah rangkaian yang berbentuk melingkar seperti cincin. Jenis topologi jaringan ini umumnya hanya menggunakan LAN card agar masing-masing komputer terkoneksi.

Kelebihan Topologi Ring

Biaya untuk instalasinya murah
Performa koneksi cukup baik
Proses instalasi dan konfigurasi cukup mudah
Implementasinya mudah dilakukan
Kekurangan Topologi Ring

Jika terjadi masalah, troubleshooting jaringan ini terhitung rumit
Pada jaringan ini tabrakan arus data sangat rentan terjadi
Koneksi pada jaringan akan terputus jika salah satu koneksi bermasalah
2. Topologi Bus

Topologi bus adalah topologi jaringan yang lebih sederhana. Pada umumnya topologi jaringan ini dilakukan pada installasi jaringan berbasi kabel coaxial.
Topologi bus memakai kabel coaxial pada sepanjang node client dan konektor. Jenis konektor yang digunakan adalah BNC, Terminator, dan TBNC.
Kelebihan Topologi Bus

Kemudahan dalam penambahan client atau workstation baru
Mudah digunakan dan sangat sederhana
Biaya instalasi murah karena kabel yang digunakan sedikit
Kekurangan Topologi Bus

Sering terjadi tabrakan arus data
Proses pengiriman dan penerimaan data kurang efisien
Topologi bus yang lama sulit untuk dikembangkan
Jika ada masalah pada kabel, misalnya terputus, maka
3. Topologi Star

Topologi star atau disebut juga dengna topologi bintang adalah topologi jaringan berbentuk bintang dimana pada umumnya memakai hub atau switch untuk koneksi antar client. Topologi jaringan komputer ini paling sering digunakan saat ini karena memiliki banyak kelebihan. komputer workstation akan terganggu.
Kelebihan Topologi Star

Jaringan topologi ini tetap berjalan baik walaupun salah satu komputer client bermasalah
Tingkat keamanan data pada topologi ini cukup baik
User lebih mudah mendeteksi masalah pada jaringan
Lebih fleksibel
Kekurangan Topologi Star

Topologi ini terhitung mahal karena menggunakan cukup banyak kabel
Seluruh komputer dalam jaringan ini akan bermasalah jika hub atau switch mengalami masalah
Topologi star sangat tergantung pada terminal pusat.
4. Topologi Mesh

Topologi mesh adalah sebuah topologi yang bisa digunakan untuk rute yang banyak. Jaringan pada topologi ini menggunakan kabel tunggal sehingga proses pengiriman data menjadi lebih cepat tanpa melalui hub atau switch.
Kelebihan Topologi Mesh

Bandwidth limit nya cukup besar
Security data pada topologi ini sangat baik
Tidak terjadi tabrakan arus data karena jalur pengiriman data sangat banyak
Kekurangan Topologi Mesh

Kabel yang dibutuhkan jumlahnya banyak
Biaya installasi topologi mesh sangat mahal karena menggunakan banyak kabel
Installasinya sangat rumit
5. Topologi Tree

Topologi tree atau topologi pohon adalah hasil penggabungan dari topologi bus dan topologi star. Topologi tree pada umumnya dipakai untuk interkoneksi antara hirarki dengan pusat yang berbeda-beda.
Kelebihan Topologi Tree

Dapat dan mudah dikembangkan menjadi topologi jaringan yang lebih luas
Susunan topologi ini terpusat secara hirarki sehingga pengaturan data menjadi lebih mudah
Kekurangan Topologi Tree

Topologi tree memiliki kinerja jaringan yang lambat
Penggunaan kabel yang sangat banyak sehingga biaya installasinya mahal
Kabel backbone merupakan sentral dari topologi ini
Bila komputer bagian atas bermasalah, maka komputer bagian bawah juga akan bermasalah
6. Topologi Peer to Peer

Topologi peer to peer adalah topologi jaringan yang sangat sederhana karena hanya menghubungkan 2 komputer. Pada umumnya topologi peer to peer memakai satu kabel saja untuk menghubungkan kedua komputer agar bisa saling berbagai data.
Kelebihan Topologi Peer to Peer

Biaya installasi sangat murah
Proses installasi mudah
Setiap komputer dapat berperan sebagai server atau client
Kekurangan Topologi Peer to Peer

Topologi ini sangat sulit dikembangkan
Security dalam topologi ini sering bermasalah
Proses troubleshooting termasuk rumit
7. Topologi Linier

Topologi linier atau sering disebut dengan topologi bus berurut. Topologi ini umumnya hanya memakai satu kabel utama sebagai konektor masing-masing titik sambungan pada setiap komputer.
Kelebihan Topologi Linier

Mudah dikembangkan
Penggunaan kabel sedikit
Tata letak topologi linier sederhana dan mudah
Topologi ini tidak membutuhkan kendali sentral
Kekurangan Topologi Liner

Kepadatan trafik data cukup tinggi
Security data tidak terjamin
8. Topologi Hybrid

Topologi Hybrid adalah gabungan dari beberapa topologi yang berbeda dan membentu jaringan baru. Dengan kata lain, jika ada dua atau lebih topologi yang berbeda terhubung dalam satu jaringan maka topologi jaringan tersebut akan membentuk topologi hybrid.
Kelebihan Topologi Hybrid

Topologi ini sifatnya fleksibel
Penambahan koneksi lain pada topologi ini menjadi sangat mudah
Kekurangan Topologi Hybrid

Proses installasi dan pengaturannya cukup rumit
Manajemen pada topologi hybrid sangat sulit dilakukan
Biaya untuk membuat topologi ini cukup mahal

Tugas 3

Macam-Macam Perangkat Lunak

1. Sistem operasi
Sistem operasi (bahasa Inggris:operating system; disingkat OS) adalahperangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat keras danperangkat lunak, serta sebagai jurik(daemon) untuk program komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali programbooting.

2. Program aplikasi
Program aplikasi pada komputer merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya.Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhannya masing-masing.
Berikut ini adalah Program aplikasi yang dapat dibedakan lagi beberapa macam:
a. Word Processing
Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.
b. Desktop Publishing
Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.
c. Program Speadsheet
Merupakan program-program yang digunakan untuk mengolah data secara berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.
d. Database Management System
Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.
e. Graphics
Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio.
f. Program Akuntasi
Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting
g. Program Statistik
Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS, Statisca.
h. Communication
Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.
i. Multimedia
Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video.
j. Game
Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia.
k. Antivirus
Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG.

3. Bahasa pemprograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa yang akan diambil dalam berbagai situasi secara persis.

4.Program Bantu
Program bantu (Ultility) adalah software yang dirancang untuk membantu dalam kegiatan yang berhubungan dengan komputer, misalnya, memformat disket, mengkompres file, dan lain-lain.
Contoh :
- Norton Utility (Norton commander, Norton disk doctor) : untuk mengelola file
- WinZip : untuk mengkompres file
- Norton Ghost : untuk membackup hard disk
- Anti Virus : untuk keamanan komputer terhadap serangan virus

5.Program Paket
Paket perangkat lunak atau paket aplikasi adalah kumpulan program komputer, biasanya berupa aplikasi atau perangkat lunak pemprograman, yang memiliki fungsi yang berhubungan. Perangkat lunak ini umumnya memiliki antar muka pengguna yang kurang lebih sama dan juga dapat saling bertukar data antar mereka. Paket ini biasanya dijual dengan harga yang lebih murah dibandingkan jumlah harga masing-masing komponennya.

6.Program Permainan
Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.[1]
Permainan komputer rumah menjadi populer setelah insiden tahun 1983 yang membawa ke era "bedroom coder". Pada tahun 1990-an, Permainan komputer rumah kehilangan minat pasar dalam jumlah besar dibandingkan dengan game konsol sebelum kebangkit tannya pertengahan tahun 2000 melalui distribusi digital.

7.Program Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

B.Perangkat Keras Output Device

1.Input Device
Input komputer atau input device merupakan perangkat keras yang berfungsi untuk memasukan suatu data dan perintah kedalam suatu sistem komputer. Alat input ini tidak bisa bekerja dengan fungsinya tanpa adanya suatu software yang menjadi pendukungnya. Dalam masalah input ini terdapat dua jenis input yang harus anda ketahui :
Input langsung merupakan suatu alat input komputer yang langsung bisa diproses tanpa harus ada konfigurasi terlebih dahulu seperti keyboard dan mouse
Input Tidak langsung merupakan suatu alat input komputer yang sebelum digunakan harus melewati suatu proses tertentu seperti harddisk atau bahkan flashdisk.

2.Proses Device
Process device adalah perangkat keras (hardware) pada komputer yang berfungsi sebagai pemroses dan pengolah data yang dimasukkan melalui input device kemudian di keluarkan melalui output device dalam bentuk informasi sehingga akan diterima oleh brainware.
Perangkat keras komputer yang memegang tugas sebagai alat proses disebut dengan nama Central Processing Unit (CPU). Setiap data yang masuk dari input device (unit masukan) serta data-data yang tersimpan di dalam media penyimpanan, semuanya diolah oleh CPU. Seluruh proses seperti perhitungan, pengolahan data, pengolahan gambar, bahkan pengolahan suara ditangani oleh perangkat keras komputer yang satu ini.

3.Output Device
Output device adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan suatu keluaran seperti gambar, kertas (hardcopy), suara, dll. Contoh dari output device adalah printer, speaker, monitor, dll.

4.Backing Storage
Storage atau biasa juga disebut memory adalah suatu tempat penyimpanan atau penampung data dan program. Dapat juga dikatakan sebagai Electronic Filing Cabinet pada sistem komputer.Penyimpanan cadangan merupakan penyimpanan semua informasi non aktif didalam computer. Ada dua jenis utama alat penyimpanan cadangan yaitu: Serial Accsess, contohnya tape drive, dan Direct Access, contohnya disk magnetis, yaitu harddisk, floppy disk (diskette) yang ini sudah jarang sekali dipakai saat ini, CD/DVD ROM, Tape Drive, Magnetic Tape.

5.Periferal(Perangkat Tambahan)
Periferal atau perangkat tambahan atau perangkat saja (Inggris: peripheral device) adalah perangkat keras yang dihubungkan ke komputer untuk meningkatkan kegunaannya. Beberapa perangkat yang umum digunakan adalah pencetak, pemindai, mikropon dan pengeras suara.

Selasa, 06 Agustus 2019

Catatan 2

Catatan ke II 


Cara memulai program microsoft word 

Jika computer belum dihidupkan, nyalakan dengan cara menekan tombol power yang bertanda   di CPU.

Tunggu beberapa saat sampai computer selesai menyiapkan system operasinya.

1. Tekan ikon Windows () di pojok kiri bawah. 

2. Maka akan tampil pilihan berikut.

3. Pilih All programs .

4. Klik microsoft office  ( jika belum tampak , scroll di bawah ) 

5.  Pilih microsoft  office word  2007 

6. Tunggu beberapa saat , maka program microsoft word 2007 sudah akan terbuka.